top of page
TOP
wor.png

​던전생활백서

ㅡ우리의 평온한 삶을 위한 ‘던전 생활법’이 기록된 책자입니다. 유의하고 숙지하여 최악의 상황에 대비하여주세요.

상태창.png

2045.07.23(UTC+09:00)
00:00:00

예상 게이트 출몰 시간 1차 조정

상태창.png

2045.06.03(UTC+09:00)
19:39:12

━ 게이트 예상 좌표 일대 허리케인 발생

상태창.png

SSS등급 게이트 출몰
예상 시간까지 앞으로···

현재

 ━2045년 5월 1일 오후 9시 55분. 부산 지역 전체를 아우르는 일대에서 30분간의 동시 정전 발생.

복구 후 오전 3시 20분 경 ‘커다란 것이 무너지는 듯한 소리를 들었다’는 보고 다수 접수.

5월 2일 오전 5시 10분부터 지반이 무너진 싱크홀 지대의 목격 보고가 30건 이상 접수되었다.

 

 2045년 5월 1일부터 접수된 이상 현상과 함께, 국립헌터이능관리협회의 임원들이 기이하고도 거대한 에너지 파동을 탐지했습니다. 예상 좌표는 35° 10′ 46″ N, 129° 4′ 32″ E. 빈번하게 열려왔던 이전의 게이트보다도 방대한 에너지 양, 지역구 하나를 아우르는 현상 발발에 게이트 출몰 소식을 들은 모든 시민들은 두려움에 떨고 있습니다. 국립헌터이능협회에서는 출몰 예정인 게이트를 ‘SSS’등급으로 책정하고, 출몰지 인근 시민들의 대피를 권고하고 있습니다. 

 

◆ 보

 금일 오전 8시. 국립헌터이능관리협회가 공식 발표를 통해 해당 게이트의 안정화를 위하여 헌터 길드에 협력을 요청했습니다. 이에 상위 헌터 길드를 포함한 다수의 길드가 협회의 협력 요청을 받아들이고 예상 발발지로 모여들고 있습니다. 헌터 길드의 움직임에 국민들의 반응은 이미 뜨겁습니다. 각 길드의 귀추가 주목되는 바입니다.

제목용2.png

현재

과거

 지금의 현대 사회에 만연한 이능력과 게이트, 던전. 이 모든 것들은 도대체 언제부터 존재했던 것일까요?

 

 과거 중세시대, 일반인들에게는 존재하지 않는 능력을 선보여 ‘마녀’라 부름받은 이들. 동굴에 들어가 백일 동안 쑥과 마늘을 먹고 인간이 된 곰. 알에서 태어난 아이···. 이 모든 것은 진실로 존재했습니다! 또, 아주 옛적부터 기이한 능력이 존재해 왔다는 것을 알려주는 증거이기도 합니다.

 

 가끔 시간이 멈추어버린 것 같다는 착각을 할 때가 있지 않나요? 아니면, 몸이 잠시간 공중을 거니는 것 같이 붕 뜬 기분을 조금이라도 느껴본 적 있지 않나요? 지금의 거대한 능력들은 전부 이런 착각과도 같은 현실에서 비롯되었습니다.

 능력은 최초 발현자를 따라 유전되며 점차 그 강도나 위험성이 증가합니다.

 윗 세대가 강화시킨 능력을 그대로 물려받고, 이를 또 다음 세대로 넘기게 되는 것이지요. 때문에 시간이 흐를수록 각 능력이 지닌 특성치는 점점 높아져왔으나 서로 다른 특성의 능력을 가진 유전자들의 조합으로 인해 오랜 시간이 흘러온 지금에 이르러서는 어떤 능력이 어떻게 발현될 지 아무도 예측할 수 없게 되었습니다.

 부모 또는 조상 중 어느 한 쪽의 특성이 발현되는 경우가 있는 반면 보유한 다른 형질이 결합되어 나타나는 경우 역시 분명하게 존재하기 때문입니다.

 오랜 세기를 거쳐 지금의 현대까지 전달된 이 ‘이능력’은 유전의 영향을 받아 세대를 거듭하며 더욱 다양해지고 강화되었습니다. 

 

 이 특이한 능력은 오롯 사람에게만 깃든 것이 아닙니다. 세상의 다양한 현상, 사물에서도 발발점은 찾을 수 있었지요. 특정한 공간에 들어서면 이세계로 이동해버린다는 괴담, 특별한 시간에만 보이는 새로운 공간···. 기분탓, 착각, 괴담으로 치부한 그 모든 것들이 바로 던전의 문인 ‘게이트’의 시초입니다.

 이렇게 생성된 게이트는 일정 주변에 특이 현상을 불러 일으키기도, 미지의 존재를 바깥으로 쏟아내기도 했습니다. 

 

 오랫동안 인간과 함께해온 이능력과 달리 '게이트', '던전' 등의 단어는 도심지에 괴이한 공간이 나타났을 때부터 공식적으로 사용되기 시작했습니다. 당시 등장한 첫 게이트에서는 연일 괴이한 존재들이 쏟아져나왔습니다. 당연하게도 전시에 가까운 규모로 군대가 동원되었고, 언론은 연일 불길한 기사를 내보내기 바빴죠.

이를 평정한 것은 단 한 사람이었습니다.

‘복을 빌어 목숨 청하였노라.’

 불안정한 게이트를 정리한 뒤, 그가 내뱉은 한 마디는 지금까지 회자되고 있습니다.

 2015년.

 '최초의 던전 공략자' 비형랑의 탄생 이후, 능력과 실력을 겸비한 이들이 헌터라는 명칭 아래 본격적인 활동을 시작합니다.

 한편, 세간에서는 게이트와 관련한 여러 소문이 떠돌기 시작했습니다. ‘게이트의 등장은 지구 종말의 서론이다.’, ‘세계에 분노한 신의 심판이다.’, ‘정부의 괴이 생명체 실험과 연구의 결과다.’, ‘게이트 관련 이능력자의 소행이다.’, ‘선택받은 자들 중 신의 재목을 고르기 위한 안배이다.’···. 이 외에도 무수한 소문이 떠돌고 있으나, 어느 것이 진실인지는 여전히 미궁 속에 빠져있습니다.

제목용2.png

과거

시스템창
헌터
◆ 게이트와 시스템창의 등장

 2015년 1월. 남부 지역의 한 부근에서 식물들의 생장이 멈추고, 가축들이 돌연사하는 등 이유모를 현상이 발발되기 시작합니다. 이를 확인한 주민들은 이유모를 병이 떠돌고 있다며 추측하고 방역을 시도하는 등 많은 조치를 취했으나 상황은 호전되지 않았습니다.

 이 원인을 알 수 없는 현상을 해결하기 위해 의뢰를 받은 이들이 조사에 착수했으나 지지부진했지요. 오히려 조사를 진행하던 이들이 하나둘씩 실종되며 더욱 큰 불안을 자아내게 됩니다.

 

 3월. 최초 게이트의 형상을 확인함과 동시에 모든 이능력자들은 기이한 경험을 하게 됩니다. 말 그대로 ‘시스템 창’이라고 불릴만한 것이 눈앞에 떠올랐기 때문입니다. 자신의 상태며 각종 능력, 기능치가 수치화되어 나타남에 적잖은 당황을 감추지 못했습니다. 관련 보고들이 동시다발적으로 이루어지며 인류는 잠시간의 혼란을 갖게 됩니다.

 혼란 사이에서 인류가 여태 관측하지 못한 ‘괴이한 생명체’가 게이트 주변에서 발견됩니다. 최초로 나타난 그것은 대지에 뿌리내린 채 토양을 오염시키며, 접근하는 모든 것들을 살상했습니다. 이 ‘괴이한 생명체‘가 게이트 주변을 점거하고 점차 그 수를 늘려가며 막대한 피해를 끼치기 시작하자, 정부는 군대를 동원해 상황을 진정시키기 위하여 힘썼습니다. 

 

 6월. 언론에서는 연일 불길한 기사가 쏟아지고, 모든 이들의 불안은 날로만 커져갔습니다. 이 모든 상황이 종료된 것은 돌연 게이트 내에서 한 사람이 나왔을 때였습니다. 온 몸에 푸른 불꽃을 두르고 나온 이는 ‘복을 빌어 목숨 청하였노라.’라는 한 마디와 함께 게이트의 안정화를 알렸고, 이내 불가사의했던 현상 또한 자취를 감추었습니다.

 

 

◆ 시스템 창  

 2015년 3월부터 등장한 시스템 창에서는 다양한 정보가 표기되어 있습니다. 시스템 창은 오직 본인의 눈에만 보이며, 타인의 것은 육안으로 확인할 수 없습니다. 기본적으로 시스템 창을 이용해 자신의 이름, 세간에서 불리는 칭호, 이능력의 특성과 상세 정보, 트라우마 수치, 등급화된 개인 신체 스탯과 같은 프로필을 확인할 수 있습니다. 또한, 게이트 이름과 게이트 상태에 대한 정보를 얻을 수도 있습니다.

 

 시스템 창 내에는 현실의 재화와는 달리 ‘골드’라는 화폐를 사용합니다. 골드는 시스템 창의 등장과 함께 생긴 내부 재화로, 헌터 활동을 이어나가는 데에 있어 중요한 역할을 합니다. 기본적으로 헌터가 의뢰를 수락하여 완료하게 되면 자동적으로 골드가 정산됩니다. 정산된 골드는 현금으로 바꿀 수 있지만, 현금을 골드로 바꿀 수는 없습니다. 1골드가 갖는 현금 가치는 KRW 기준 10,000원입니다.


 

◆ 의뢰

 시스템 창의 등장 이전에도 비공식적으로 개별 의뢰를 주고받는 사례는 존재했지만, 시스템 창이 등장한 이후부터 의뢰 시스템이 본격적으로 정립되기 시작했습니다.

 의뢰는 시스템 창 내부 게시판에서 등록할 수 있으며, 의뢰를 등록하면 그 내용에 따라 의뢰 등급과 지급 골드가 자동 책정됩니다. 비능력자들은 국립헌터이능관리협회에서 의뢰 등록금을 지불하여 대리로 의뢰를 등록할 수 있습니다.

 

 의뢰 등록 시에는 현금을 지불해야 하고, 지불해야 하는 값은 시스템 창 내부에서 의뢰 등급에 따라 개별적으로 책정됩니다. 의뢰인이 골드를 직접 등록할 수는 없지만, 의뢰 보상 아이템을 등록할 수는 있습니다. 등록된 의뢰를 누구도 수락하지 않아 1개월 간 진전이 없을 경우 등록했던 현금과 아이템을 돌려받습니다.

 

 각 헌터들은 시스템 창의 의뢰 게시판에서 등록된 의뢰를 확인하고 이를 수락하여 보상을 받을 수 있습니다. 현재까지 게시판에 등록된 의뢰의 등급은 S-D정도입니다.

   


 

◆ 국립헌터이능관리협회

 2015년 이전까지는 국립이능관리협회라는 이름으로 활동하던 정부기관입니다.

 헌터의 등장과 함께 자격제도를 세우고, 자격 시험을 통하여 헌터에게 공식성을 부여하면서 명칭이 ‘국립헌터이능관리협회’로 변경되었습니다.

 협회에서 발급된 헌터 자격을 갖춘 이는 정식으로 ‘헌터’라는 명칭을 사용할 수 있으며, 헌터 의뢰를 통해 소득을 낼 수 있습니다. 공식적으로 설립된 길드 또한 헌터 자격을 갖추지 못하면 가입할 수 없습니다.

 협회는 헌터의 활동 상황을 보고받을 수 있으며, 상황에 따라 헌터의 자격을 보류하거나 박탈할 수 있는 권한을 가졌습니다.

 헌터 자격 시험은 매년 2회, 3월 초와 9월 초에 한 번씩 실시됩니다. 이능관리법 숙지, 능력활용 두 가지를 필기, 실기 시험으로 혼합하여 진행됩니다.


 

◆ 헌터

 온 몸에 푸른 불꽃을 두르고 나온 ‘최초의 게이트 공략자’ 비형랑의 탄생 이후 생겨난 명칭이자 공식적인 직업입니다. 헌터라는 명칭이 공식적으로 등장하기 이전에도 이능력자들은 개별적으로 ‘의뢰’를 진행하며 활동해나가고 있었습니다만, 이것이 공식적으로 치부되지는 않았습니다.

 기본적으로 헌터는 국립헌터이능관리협회 자격 제도와 이능관리법을 근거로 하여 활동합니다. 헌터의 등급은 SS~D 내에서 결정됩니다. 초기 능력의 등급은 자격 시험 이후 국립헌터이능관리협회에서 책정합니다.

 헌터는 길드에 가입하거나, 길드에 가입하지 않고 개별적으로 움직이기도 합니다. 의뢰를 수행하여 헌터의 명성과 인지도가 올라가면, 헌터를 부르는 별칭인 [칭호]가 따라붙습니다.

 이 칭호는 헌터 스스로가 붙이는 것이 아닌, 헌터를 직접 접하거나 소문을 들은 자들이 붙여주는 것이므로 칭호가 마음에 들지 않는다고 하여 변경할 수 없습니다. 타당한 업적을 쌓아나가면 해당 칭호가 변경되거나, 부가적인 칭호가 붙을 수 있습니다.


 

◆ 헌터 등급

 헌터의 등급은 통상적으로 ‘Rank’라 명시합니다. 초기 랭크는 국립헌터이능관리협회에서 정한 등급별 기준에 맞추어 책정하는데, 이는 능력의 위험도, 안정성, 범용성, 효율성을 모두 고려하여 정해집니다.

 

 헌터의 초기 등급이 책정되면, 시스템 창에 헌터 등급이 표기됩니다. 이후 국립헌터이능관리협회에서 헌터 등급을 조정한다 해도 시스템 창에는 반영되지 않습니다. 등급은 개별적인 시스템으로 변화하며, 승급을 위해서는 경험치가 필요합니다. 헌터 활동을 통해 특정 수치만큼의 경험치를 채워 승급할 수 있습니다.

 또한 S등급에서 SS등급으로 승급할 시에는 시스템 창에서 제공하는 특정 목표를 달성하여야만 합니다.

 

· SS Rank

 위험도가 높으나 능력을 안정적으로 활용할 수 있는 경우. 또는, 네 범주의 책정 기준을 모두 상회하는 경우. 

· S Rank

 위험도가 높으나 SS Rank의 위험성에는 미치지 못하고, 안정적으로 활용할 수 있는 경우. 또는, 안정성, 범용성, 범용성의 책정 기준을 모두 상회하는 경우.

· A Rank

 위험도가 높으나 S Rank의 안정성에는 미치지 못하는 경우. 또는, 범용성, 효율성의 책정 기준을 모두 만족하는 경우.

· B Rank

 위험도가 높으나 A Rank의 안정성에는 미치지 못하는 경우. 또는, 안정성, 범용성의 책정 기준을 모두 만족하는 경우.

· C Rank

 위험도가 높으나 B Rank의 안정성에는 미치지 못하는 경우. 또는, 안정성, 범용성, 효율성의 책정 기준을 모두 만족하는 경우.

· D Rank

 네 범주의 책정 기준을 모두 만족시키지 못할 경우.

제목용2.png

WORLD

길드

 헌터 등장 이후, 개별적으로 의뢰를 진행하던 이들이 하나둘 모여 공동의 이익을 위해 설립한 단체가 길드의 시초가 되었습니다.

 지금에서는 높고 안정적인 수입을 위해서는 길드 가입이 필수적이라 여겨질 정도입니다. 기본적으로 길드는 단 한 곳을 제외하고는 모두 개개인의 헌터가 설립한 민간 길드입니다.

 2045년의 현재. 세간에서는 인지도, 의뢰 해결 수를 종합적으로 ‘길드 명성’이라고 칭하며 명성에 따른 길드 순위를 매기고 있습니다. 10위 이내에 들어가는 상위 헌터 길드는 명성과 순위에 근거한 수요가 기본적으로 많기 때문에 많은 헌터들이 해당 길드에 들어가기 위해 움직이기도 합니다. 이렇게 10위 이내의 길드 순위를 매기고는 있으나, 실질적으로 상위 구간은 각 길드간의 편차가 그리 크지 않아 변동이 잦습니다.

 

 SSS등급 게이트 출몰 예상 경보 발령과 함께 현재 가장 많은 이들이 주목하고 있는 길드는 세 곳입니다.

ngs.png
N.G.S

National Gate phenomenon Supervision

“국민을 위한 기관은 정당한 공정성을 가져야 한다. 희생은 이의 근거다.”

ngs2.png

 National Gate phenomenon Supervision, N.G.S는 개개인이 아닌 정부 기관이 설립한 헌터 길드입니다.

 

 2016년에 설립되어 공공의 이익, 국가 정부를 위한 선을 목적으로 활동합니다. 기관, 단체의 의뢰를 주로 진행하고 특별한 명령이 없는 이상 개인 활동을 하는 경우는 극히 적습니다.

 주로 의뢰를 할당받아 움직이며 이에 따른 보상과 수익은 연차에 따라 차등 분배됩니다. N.G.S의 구성원은 다른 길드와 달리, 모두 국가 정부의 소속이 됩니다. 개인의 정보가 정부에 의해 철저히 관리/보호되고 있고, 복지혜택 또한 우수합니다.

 정부 소속이라는 특성 상 정부 기관에 대한 신뢰도에 따라 NGS에게 내리는 평가의 편차가 심합니다. 때문에 타 길드보다 언론에 민감하고, 이에 대한 대응도 빠르게 이루어지는 편입니다.

 현재 기관을 대표하는 길드 마스터는 독고 준영. 육군사관학교 장교 출신으로, 정부 기관이 N.G.S를 설립할 당시부터 관리 권한을 위임받았습니다. 출중한 관리 능력으로 길드 체계를 빠르게 정립하고, 헌터 인재를 소속시켜 개개인에게 맞는 훈련을 진행해 단체의 능력을 효율적으로 끌어올린 인물이기도 합니다.

수칙과 예의에 특히 엄격하여 ‘딱딱하고 까다롭다.’는 평을 받기도 하지만, 실제 N.G.S에 속한 헌터들에 의하면 ‘호탕하고 너그럽다.’라는 평이 더욱 많다고 합니다. 독고 준영의 관리 하에 N.G.S 내부는 근속연수를 기반으로 상명하복 하는 것을 기본으로 두고 있습니다.

 

 의뢰 진행 시에는 단체 활동을 선호하며, 이외에는 개인의 시간을 즐기는 것과 같이 상호 관계가 비즈니스적이라는 인상이 강합니다.

ngs2.png
제목용2.png

길드

게이트·크리쳐

 기본적으로 게이트란 본래 안정적이던 에너지 파장을 불가해의 현상이 흩뜨러뜨려 생겨납니다. 때문에 게이트의 안정을 위해서는 게이트의 안쪽, 일명 던전으로 들어가 이 기본 파장을 혼란시키고 있는 요소를 제거해야 합니다. 이러한 일련의 과정을 '던전 공략'이라 칭합니다.

 

 게이트를 불안정하게 만드는 요소는 반드시 생물이며 지금까지 생물이 아닌 사례가 보고된 바는 없습니다. 따라서 던전 공략을 위해 게이트에 입성한 헌터 개인, 또는 공략팀은 파장 탐지기를 사용하여 해당 던전 내부에서 파장이 가장 높거나 100의 근사치를 가진 생물을 찾아 제거해야 합니다. 제거를 완료하면 던전은 공략 완료 상태가 되고, 게이트는 안정화됩니다. 이 상태에서 게이트가 닫힐 수도 있고 안정화 된 상태로 남기도 합니다. 안정화된 게이트에서는 자원을 가져올 수도 있습니다.

 

 게이트 내부에서 생성된, 또는 서식하고 있던 괴이한 생명체를 모두 ‘크리쳐’라 명명합니다. 던전 내부에서 자주 발견된 크리쳐는 도감에 등록된 경우도 있습니다.

 

 게이트 안쪽을 탐사하는 모든 이들은 크리쳐를 마주하거나 던전 내부의 기이한 상황과 접하게 됩니다. 기이한 상황은 사람의 정신력을 지속적으로 갉아먹습니다. 스트레스, 압박감, 두려움, 공포, 슬픔··· 그 아무리 미미한 것이라도 모든 요소는 ‘트라우마’로 남습니다. 트라우마는 개인의 판단력을 흐리게 하거나, 활동에 지장을 줄 만큼의 영향을 끼칠 수 있습니다. 트라우마는 시스템 창에서 수치로 확인되며, 패닉 상태에 접어들지 않도록 이를 관리하면서 안정적으로 게이트를 안정화 시키는 것이 가장 중요합니다.

제목용2.png

게이트와
   크리쳐

GuideLineKaLeT
00:00 / 01:45
COPYRIGHT ⓒ 2022 Destiny_Humanbeing ALL RIGHTS RESERVED.
bottom of page